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메타버스 뜻과 등장배경, 유형을 알아봅시다.

by yogurpick 2023. 5. 17.

 
요즘 어딜보나 메타버스라는 단어가 심심치 않게 눈에 띕니다.
(혹시 처음 들어본 분이 계신다면 지금 바로 포털사이트에 한번 검색해보세요.
메타버스 관련 소식들이 쉬지 않고 계속 올라오는 것을 쉽게 확인하실 수 있을 겁니다.)
 
도대체 메타버스가 무엇이길래, 이렇게 관심 갖고 주목하는 걸까요?
오늘은 IT업계는 물론 패션, 예술, 교육 등 여러 분야에서 각광받고 있는 ‘메타버스'에 대해 한번 알아보겠습니다.
 

 

1. 메타버스의 뜻

 
메타버스(Metaverse)는 가상, 초월을 의미하는 접두사 'meta-'와 우주, 세계를 의미하는 단어 'Universe'를 합성한 용어로, 가상과 현실이 융∙복합 된 3차원의 세계를 의미합니다. 

 

코로나 19 팬데믹으로 인해 비대면 소통의 필요성이 커지면서 메타버스 관련 시장이 급부상하게 되었는데요.

메타버스는 사용자가 현실세계와 상호작용 할 수 있고 그 안에서 다양한 사회,문화,경제적 활동을 할 수 있으며 더 나아가 현실에서는 불가능한 비현실적인 행위도 즐길 수 있다는 점에서 많은 이들에게 매력적이고 무한한 가능성 있는 분야로 여겨지고 있습니다. 

 

 

2. 메타버스의 등장

메타버스라는 용어 자체는 미국 SF작가인 닐 스티븐슨의 소설 <스노 크래시,1922>에 처음 등장하는데요.

아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계 '메타버스'에서 주인공인 '히로'는 검객이자 능력있는 해커로서 사회적, 경제적 활동을 하며 현실과는 전혀 다른 삶을 사는 모습을 보여줍니다.

 

현실을 벗어난 가상세계에서의 삶이라니.

공상소설 속에만 존재할 것 같던 이야기가 이후 기술의 발달로 점차 실현되기 시작합니다. 

2003년에는 미국의 개발사 린든랩이 이런 3차원의 가상세계를 모티브로 한 게임 <세컨드라이프>를 선보이는데요.

스토리텔링이나 시나리오에 따라 진행되던 기존의 게임들과는 달리, 이 게임에서 사용자는 자신의 개성을 담은 아바타를 직접 만들고 현실과 같은 3D 가상 환경에서 자신이 하고 싶은 행위를 할 수 있습니다. 예를 들면 집, 토지등의 부동산을 개발 / 소유하거나 컨텐츠개발도구로 자신이 구상한 것을 3D컨텐츠로 제작하는 행위말이죠.

 

더 나아가 이런 부동산 자산이나 컨텐츠를 판매함으로써 '린든 달러' 라는 가상 자산을 벌어들이고, 이를 실제 미국달러로 환전할 수도 있습니다. 가상 현실에서 실제 경제 활동까지 가능한 것이죠. 방대한 3D공간에서 자신이 바라는 이상적인 모습(아바타)으로 꿈같은 세컨드라이프를 살게 해주는 이 게임은 사용자가 직접 정보를 생산하여 쌍방향으로 소통하는 웹 2.0 트렌드의 물살을 타고 그야말로 대히트를 칩니다. 2007년 말 기준 가입자가 1,200만을 넘어서며 폭발적인 성장을 하게되죠. 화려한 전성기 이후 몰락하는 수순을 밟긴했지만 개념으로만 존재하던 '메타버스'를 실제로 구현해내고 대중들에게 널리 알렸다는 점에서 큰 의미를 갖습니다. 

 

3. 메타버스의 유형

미국의 비영리기술연구단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스를 구현공간과 정보형태에 따라 다음과 같이 4가지 유형으로 분류했습니다.  

 

 

1.증강현실(Augmented Reality)

 

현실세계에 가상의 사물이나 환경, 정보 등을 덧입혀 보여줌으로써 현실세계와 가상세계가 서로 상호작용하는 메타버스 입니다.

이를 활용한 예시로 게임 '포켓몬 고',  구찌의 ar 스니커즈 피팅앱 '트라이 온(Try-On)'을 들 수 있습니다. 

 

2.라이프로깅(Lifelogging)

 

개인의 신체,감정, 경험 등을 디지털화하여 데이터로 기록하고 저장하며, 공유하는 메타버스입니다.

페이스북이나 인스타그램같은 SNS등이 대표적인 라이프로깅에 속합니다.

 

3.거울세계(Mirror Worlds)

 

거울세계는 실제로 존재하는 현실세계의 정보(지리,식당,택시,숙소 등)를 데이터화 하여 디지털로 구현한 메타버스입니다.

구글맵,배달의민족, 카카오택시, 에어비앤비 등이 거울세계를 반영한 메타버스의 대표적인 예시입니다. 

 

4.가상세계(VR,Virtual Worlds)

 

디지털 데이터로 구현된 가상의 세계로, 아바타(캐릭터)를 매개로 활동할 수 있는 메타버스입니다. 현실세계와 같이 사회, 문화, 경제적 활동을 구현할 수 있다는 특징이 있습니다. 가상세계를 활용한 대표적인 분야가 바로 로블록스, 제페토,마인크래프트 같은 게임인데요.

최근에는 게임분야 외에 엔터테인먼트(영화,뮤지컬,전시회 등), 기업 프로모션 및 홍보 등에도 VR기술이 많이 활용되고 있습니다. 

 

 

 

메타버스는 이들 4개 유형의 속성을 바탕으로 형성되고 있으며, 각 유형은 서로 상호배타적인 것이 아니라 상호 연계되면서 이용자의 경험을 강화시키는 방향으로 발전하고 있습니다. (한혜원, 2008) 

 

 

4. 메타버스 앞으로의 전망 

기술의 발달과 코로나 19 팬데믹에 따른 비대면∙온라인 대면 추세가 확산되면서 최근들어 더 주목받기 시작한 메타버스는 현재 많은 기업은 물론 국가적으로도 관심같은 메가트렌드인데요. 사실 메타버스의 전망을 두고는 조금 엇갈린 반응이 나오고 있습니다. 시장 성장 가능성을 예측하는 전문가들과 마이크로소프트, 메타같은 IT업계 CEO 다수가 향후 메타버스 시장 규모가 더욱 성장할 것으로 내다보고 있고 미국 투자은행인 시티그룹은 메타버스 시장 규모가 2030년까지 최대 13조 달러까지 이를 것이라고 낙관적으로 전망하고 있지만, 일부에서는 메타버스가 갖는 한계(기술의 한계, 낮은 수요성, 범죄가능성 등)를 해결하지 않고서는 큰 성장을 기대하기 어렵다는 비관적 전망도 함께 내놓고 있습니다. 어쨌건 최근들어 게임외의 다양한 비즈니스분야에서 메타버스를 활용하고자 하는 시도는 계속되고 있습니다. 이러한 추세가 앞으로 계속 이어질지 잠깐의 유행으로 끝날지는 좀 더 지켜보아야겠지요. 메타버스의 미래가 어떻게 펼쳐질지 저 역시도 너무나 궁금하네요.